Cheating Moth : tous ses prix et récompenses
Deutscher Spiele Preis 2012
/pic2220182.jpg)
- Joueurs
- 3–5
- Durée
- 30 min
- Complexité
- 1.2/5Très accessible
- Âge
- 7 ans et +
- Action / Dexterity
- Card Game
1 récompense
Toutes ses récompenses
BoardGameGeek
Le jeu
Tricher est interdit ? Pas dans ce jeu de cartes coquin ; en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner.
Dans Mogel Motte, vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant tout le monde. Chaque joueur commence la manche avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant le punaise gardienne – qui reste sur la table tout au long de la partie – et une carte étant retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la plupart d'entre elles ne comportant que des chiffres ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la pile de défausse ou lorsqu'elles sont en main.
À son tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse ; cette carte doit avoir une valeur exactement supérieure ou inférieure de un à celle de la carte au sommet de la pile de défausse. (Les chiffres sont cycliques, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il en pioche une dans la pioche et son tour se termine.
Il existe cependant un autre moyen de se débarrasser de ses cartes : tricher ! Tout au long de la manche, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur avec la punaise gardienne – et lui seul ! – peut accuser d'autres joueurs de tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est en cours de résolution. Si l'accusation était fausse, le Garde doit piocher une carte ; sinon, le joueur qui trichait reprend la carte qu'il a essayé de faire disparaître, reçoit une carte de la main du Garde en guise de punition supplémentaire, et devient le nouveau Garde.
Tricher est une nécessité car les cartes "Mite Tricheuse" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent être éliminées par la triche. (Le Garde, cependant, peut jouer ces cartes car il n'est pas autorisé à tricher.)
Les cartes action fonctionnent comme suit :
Fourmi : Après qu'une fourmi est jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pioche.
Cafard : Après qu'un cafard est joué, tout le monde doit se dépêcher de jouer une carte de même valeur par-dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place.
Moustique : Après qu'un moustique est joué, tout le monde sauf le joueur actif doit taper sur la pile de cartes. Le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs.
Araignée : Après avoir joué cette carte, donnez une carte autre qu'une Mite Tricheuse de votre main à un autre joueur.
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main, la manche se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Mite Tricheuse en main, 5 points pour chaque carte action et 1 point pour chaque carte chiffrée. Après un nombre de manches égal au nombre de joueurs, la partie se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.
Mécaniques
- Hand Management
