Der Fliegende Holländer : tous ses prix et récompenses
Deutscher Spiele Preis 1992
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- Joueurs
- 3–6
- Durée
- 60 min
- Complexité
- 2.5/5Accessible
- Âge
- 12 ans et +
- Bluffing
- Nautical
1 récompense
Toutes ses récompenses
BoardGameGeek
Le jeu
Un jeu de Klaus Teuber de la première heure avec une réputation bien méritée, venant d'un éditeur plus connu pour ses jeux électroniques ! L'étrange combinaison de mécanismes est un peu délicate à appréhender au début, mais révèle rapidement une compétition intéressante. Divers navires de différentes couleurs sont indiqués sur le plateau et les joueurs reçoivent 3 cartes aléatoires représentant des parts dans trois de ces navires. On trouve également sur le plateau des coffres au trésor aux valeurs croissantes, et des marqueurs colorés pour chaque navire qui se déplacent de coffre en coffre, indiquant la valeur de ce vaisseau. Les joueurs commencent avec de l'argent, 3 cartes Smithy et 3 cartes Trade, ainsi que des fers à cheval porte-bonheur qu'ils conservent sur un support caché des autres joueurs. Ces derniers sont numérotés et deux dés sont lancés à chaque tour pour déterminer le numéro chanceux.
Lorsque le Flying Dutchman navigue sur les sept mers, il peut se déplacer soit vers des îles, soit vers des navires. S'il est déplacé sur un navire, les joueurs révèlent s'ils sont actionnaires et paient la valeur actuelle à la banque tandis que son marqueur est ramené à zéro. À votre tour, vous pouvez choisir d'utiliser votre carte Trade pour échanger 2 de vos cartes de parts, évitant ainsi la menace du Dutchman. Ou vous pouvez jouer une carte Smithy pour vous permettre de prendre des fers à cheval à la fin du tour. Mais vous pouvez surtout tenter de contrôler le mouvement du Dutchman en posant secrètement des fers à cheval pour correspondre au numéro chanceux, le plus proche remportant le contrôle. Une règle intéressante : en cas d'égalité, les joueurs doivent essayer de se mettre d'accord, puis de négocier, et enfin de rivaliser avec davantage de fers à cheval (tout cela au profit des joueurs possédant des cartes Smithy !). Les fers à cheval joués sont mis en commun jusqu'à ce que les Smithies se les partagent.
Si le Dutchman est déplacé vers une île, les joueurs qui en ont le contrôle révèlent une carte de part et prennent la valeur de ce navire à la banque. La manche se termine avec tous les marqueurs de coffre qui avancent d'un cran, y compris un marqueur noir qui met fin à la partie lorsqu'il atteint le coffre le plus élevé. Les joueurs révèlent leurs cartes de parts et prennent la valeur finale indiquée sur les coffres ; celui qui a le plus d'argent gagne.
Déroutant au début, on réalise vite si nos parts sont menacées par un mouvement du Dutchman, ce qui nous pousse soit à échanger, soit à tenter de prendre le contrôle. Si vous n'êtes pas menacé, il peut être intéressant d'utiliser votre Smithy pour récupérer la réserve de fers à cheval. Gérez bien votre timing et l'ensemble devient très gratifiant. Des choix simples, pas parfaitement équilibrés, mais les joueurs coopèrent ou s'affrontent par moments, ce qui en fait un voyage divertissant.
Lauréat du Deutscher Spiele Preis 1992.
Mécaniques
- Stock Holding
- Trading
