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Elfenland : tous ses prix et récompenses

Spiel des Jahres 1998 et Deutscher Spiele Preis 1998

Jaquette du jeu Elfenland
Spiel des JahresDeutscher Spiele Preis

1998Alan R. Moon

6.7

Note BoardGameGeek

9 379 votes

Joueurs
2–6
Durée
60 min
Complexité
2.1/5Accessible
Âge
10 ans et +
  • Fantasy
  • Travel

2 récompenses

Toutes ses récompenses

BoardGameGeek

Le jeu

Elfenland est une nouvelle version du jeu original de White Wind, Elfenroads. Le jeu se déroule dans le monde mythique des elfes. Un groupe de jeunes elfes (les joueurs) est chargé de visiter autant des vingt Elfencities que possible au cours de 4 manches. Pour accomplir cette tâche, ils utiliseront divers moyens de transport tels que des cochons géants, des chariots elfiques, des licornes, des radeaux, des nuages magiques, des chariots à trolls et des dragons.

Déroulement du jeu : Les joueurs commencent dans la capitale elfique, piochent une tuile de déplacement face cachée, et reçoivent huit cartes de transport ainsi qu'une carte secrète de ville « foyer » qu'ils doivent atteindre à la fin de la 4e manche, sous peine de perdre des points pour chaque espace de ville les séparant de leur « foyer » à la fin de la partie. Des marqueurs de la couleur de chaque joueur sont placés dans chaque ville sur le plateau et sont collectés lorsque le joueur visite cette ville (chacun compte pour 1 point).

La manche se déroule en 2 étapes. La première partie de la manche consiste à piocher des tuiles montrant les différents types de transport (à l'exception des radeaux) à partir d'une combinaison de tuiles face visible et face cachée (si un joueur n'aime pas les 5 tuiles face visible, il peut toujours piocher à l'aveugle parmi les tuiles face cachée en espérant obtenir celle dont il a besoin). Ces tuiles de transport doivent correspondre aux cartes de transport en main pour être utilisées le plus efficacement possible. Une fois que chaque joueur possède un total de 4 tuiles, ils placent à tour de rôle une tuile sur l'une des routes reliant les villes elfiques. Une seule tuile de transport peut être placée sur chaque route ; les joueurs peuvent donc utiliser les tuiles des autres joueurs pour voyager s'ils possèdent les cartes correspondantes en main. Cela entraîne fréquemment une réévaluation des itinéraires de voyage prévus, car les tuiles des autres joueurs peuvent vous permettre de vous déplacer plus loin ou moins loin que vous ne l'aviez initialement pensé. Les joueurs peuvent jouer leurs tuiles pour s'aider eux-mêmes ou gêner les autres en jouant un mode de transport lent sur le chemin (supposé) d'un autre joueur.

Chaque mode de transport possède certains terrains qu'il peut traverser rapidement ou lentement, et d'autres qu'il ne peut pas traverser. Ceux-ci sont indiqués en haut de chaque carte de transport par le nombre de symboles de terrain. Le nombre de symboles de terrain correspond au nombre de cartes identiques que vous devez jouer pour traverser une tuile donnée sur un terrain donné. Par exemple, une tuile Nuage magique placée sur une montagne nécessiterait une carte Nuage magique pour être traversée (1 symbole montagne sur la carte signifie que les nuages magiques sont rapides en montagne). Si la même tuile était placée sur une route en terrain forestier, elle nécessiterait 2 cartes Nuage magique pour parcourir cet itinéraire (2 symboles forêt sur la carte signifient que les nuages magiques sont lents en forêt). Les nuages magiques ne peuvent pas du tout voyager en terrain désertique (aucun symbole désert sur la carte). Tous les modes de transport sont différents et les radeaux peuvent être utilisés sur les rivières ou les lacs sans avoir besoin de tuiles. Les radeaux vont lentement à contre-courant (2 cartes radeau nécessaires) et rapidement dans le sens du courant (1 carte nécessaire). Le petit lac nécessite 1 carte radeau pour être traversé et le grand lac nécessite 2 cartes. Les joueurs peuvent conserver un jeton de transport inutilisé et jusqu'à 4 cartes de transport d'une manche à l'autre.

La deuxième partie de la manche commence après que tous les joueurs ont terminé de placer leurs tuiles de transport pour la manche. Chaque joueur joue ses cartes et déplace son pion elfe sur le plateau en collectant ses jetons dans les villes visitées. S'il y a une tuile de transport sur un itinéraire et qu'un joueur n'a pas de carte de transport correspondante, il peut « faire une caravane » en jouant n'importe quelles 3 cartes de transport de sa main.

Pour ajouter un aspect « attaque », chaque joueur possède une tuile obstacle qui peut être placée à côté de n'importe quelle tuile de transport pendant la première partie de la manche. Ce jeton signifie que pour parcourir ce chemin, une carte supplémentaire du type de transport doit être jouée, ou 4 cartes pour « faire une caravane ».

Victoire : si à la fin de la manche 3, un joueur a visité les 20 villes, il est le vainqueur. Sinon, la partie se termine après la manche 4, lorsque les villes « foyer » sont révélées et que chaque joueur soustrait des points pour chaque ville qui le sépare de son « foyer », en les déduisant de ses jetons de ville collectés. La personne ayant le score le plus élevé gagne.

Mécaniques

  • Hand Management
  • Network and Route Building
  • Open Drafting
  • Point to Point Movement
  • Programmed Movement
  • Turn Order: Progressive