Mysterium : tous ses prix et récompenses
As d'Or 2016
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- Joueurs
- 2–7
- Durée
- 42 min
- Complexité
- 1.9/5Accessible
- Âge
- 10 ans et +
- Deduction
- Murder / Mystery
- Party Game
- Real-time
1 récompense
Toutes ses récompenses
BoardGameGeek
Le jeu
Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue doué, a immédiatement détecté une présence surnaturelle en entrant dans sa nouvelle demeure en Écosse. Il a réuni d'éminents médiums de son époque pour une séance extraordinaire, et ils disposent de sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et enquêter sur les indices qu'il peut fournir afin de résoudre un vieux mystère. Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par le biais de visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se souvenir de la façon dont il a été assassiné : qui a commis le crime ? Où a-t-il eu lieu ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent correctement, plus il est facile d'attraper le bon coupable.
Dans Mysterium, une refonte du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur incarne le fantôme tandis que tous les autres représentent des médiums. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se remémorer (avec l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes suspect, lieu et arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme en attribue secrètement et au hasard une de chaque à un médium.
Chaque heure (c'est-à-dire chaque tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes vision face visible à chaque médium, en complétant leur main à sept cartes à chaque fois qu'ils partagent des cartes vision. Ces cartes vision présentent des images oniriques aux médiums. Une fois que le fantôme a remis les cartes au dernier médium, les joueurs ont deux minutes pour placer leur jeton sur un suspect. Ils peuvent également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par les autres médiums pour indiquer s'ils sont d'accord ou non avec ces suppositions.
Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son jeton sur le plateau épilogue. Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, lieu et arme appropriés avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, en revanche, ils ont tous réussi, alors le fantôme a recouvré suffisamment de mémoire pour identifier le coupable.
Mécaniques
- Communication Limits
- Cooperative Game
- Deduction
- Finale Ending
- Hand Management
- Pattern Recognition
- Real-Time
- Storytelling
- Voting
