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Terra Mystica

Jaquette du jeu Terra Mystica
  • Deutscher Spiele Preis
  • Golden Geek Awards

2012Jens Drögemüller et Helge Ostertag

8.0

51 270 votes

Joueurs
2–5
Durée
150 min60–150 min
Complexité
4.0/5Exigeant
Âge
12 ans et +
  • Civilisation
  • Économique
  • Fantastique
  • Construction de Territoire

2 récompenses

Son palmarès

BoardGameGeek

Le jeu

Dans le monde de Terra Mystica vivent 14 peuples différents répartis sur sept paysages, et chaque groupe est lié à son propre environnement d'origine. Pour se développer et croître, ils doivent terraformer les paysages voisins en leur environnement d'origine, en compétition avec les autres groupes.

Terra Mystica est un jeu à information complète, sans aucune part de hasard, qui récompense la planification stratégique. Chaque joueur dirige l'un des 14 groupes. Avec subtilité et habileté, le joueur doit tenter de contrôler une zone aussi vaste que possible et de développer les compétences de son groupe. Il existe également quatre cultes religieux dans lesquels vous pouvez progresser. Pour ce faire, chaque groupe dispose de compétences et de capacités spéciales.

À tour de rôle, les joueurs exécutent leurs actions en utilisant les ressources à leur disposition. Différents bâtiments permettent aux joueurs de développer différentes ressources. Les habitations permettent d'obtenir plus d'ouvriers. Les comptoirs commerciaux permettent aux joueurs de gagner de l'argent. Les forteresses débloquent la capacité spéciale d'un groupe, et les temples vous permettent de développer la religion ainsi que vos compétences en terraformation et en navigation. Les bâtiments peuvent être améliorés : les habitations peuvent être transformées en comptoirs commerciaux ; les comptoirs commerciaux peuvent être transformés en forteresses ou en temples ; un temple peut être amélioré pour devenir un sanctuaire. Chaque groupe doit également développer sa compétence de terraformation et sa maîtrise des bateaux pour utiliser les rivières. Les groupes en question, ainsi que leur paysage d'origine, sont :

Désert (Fakirs, Nomades)
Plaine (Halfelins, Cultistes)
Marais (Alchimistes, Sombres)
Lac (Sirènes, Essaims)
Forêt (Sorcières, Auren)
Montagne (Nains, Ingénieurs)
Terre désolée (Géants, Magiciens du Chaos)

La proximité avec d'autres groupes est une arme à double tranchant dans Terra Mystica. Être proche d'autres groupes vous donne de la puissance supplémentaire, mais cela signifie aussi que l'expansion est plus difficile...

FAQ de Terra Mystica

Mécaniques

  • Enchaînement
  • Bonus de Fin de Partie
  • Grille Hexagonale
  • Revenus
  • Valorisation des Restes
  • Construction de Réseau
  • Arbres Technologiques
  • Ordre du Tour : Ordre de Passe
  • Pouvoirs Asymétriques
  • Mise en Place Variable
  • Points de Victoire comme Ressource